Oyun

PS5 Pro'nun En Büyük Kozu Normal PS5'e Geldi. Ama Bir Farkla

Sony, iki yıldır PS5 Pro'ya özel olan yapay zekâ destekli görüntü ölçeklemeyi QSSR adıyla normal PS5'e getirdi. Ama ortaya çıkan şey, aynı hedefe çok daha dar bir donanım yolundan ulaşmaya çalışan bambaşka bir mühendislik hikâyesi.

Kapağı açık beyaz bir konsol kutusundan taşan, dişli ve devrelerden oluşan parlayan bir beyin (illüstrasyon)

PS5 Pro 2024'te çıktığında, onu normal PS5'ten ayıran en önemli teknolojilerden biri ham güçten çok PSSR, yani PlayStation Spectral Super Resolution'dı. Bu teknoloji, oyunu daha düşük bir çözünürlükte çizip yapay zekâ yardımıyla çok daha yüksek bir çözünürlüğe "yeniden kuruyordu". Sonuç, ekran kartını daha az yorarak daha keskin ve daha kararlı bir görüntüydü.

1 Ekim'de Sony, bu teknolojinin hafifletilmiş bir sürümünü normal PS5 için duyurdu: QSSR, yani Quick Spectral Super Resolution. Marvel's Wolverine ve Ghost of Yōtei, aynı gün gelen güncellemelerle bu teknolojiyi destekleyen ilk iki oyun oldu. Wolverine'de QSSR varsayılan olarak açık geliyor.

Normal PS5'te neden yoktu?

Yapay zekâ ile görüntü ölçeklemenin bir maliyeti var: ekran kartının, her karede bir yapay zekâ modelini çalıştırması gerekiyor. PS5 Pro'da bu iş için ayrılmış özel bir donanım var. Normal PS5'te ise yok.

Hassas aletlerle dolu bir alet çantası ve yanında bir oyun kumandası (illüstrasyon)

Daha da ilginci, normal PS5'in ekran kartı, PS5 Pro'daki PSSR'ın kullandığı INT8 hesaplama yolunu desteklemiyor. Bu tür düşük hassasiyetli işlemler, yapay zekâ modellerini çok daha hızlı çalıştırmak için kullanılabiliyor. Yani PSSR'ın PS5 Pro'da izlediği en verimli yol, standart PS5'te mevcut değil.

Sony bu yüzden QSSR'ı farklı bir yoldan kurdu. Şirketin açıklamasına göre teknoloji, AMD ile birlikte yürütülen Project Amethyst işbirliğinden doğdu ve iki şeye dayanıyor: sadeleştirilmiş bir yapay zekâ modeli ve PS5'te performansı en üst düzeye çıkarmak için elle ince ayar yapılmış bir uygulama. Sony'nin Digital Foundry'ye verdiği teknik ayrıntılara göre QSSR, ağırlıklı olarak FP16 hesaplamalarını ve konsoldaki paketlenmiş matematik komutlarını kullanıyor. Kısacası Sony, PS5 Pro için tasarlanmış hesaplama yolunu aynen taşımak yerine, modeli standart PS5'in elindeki donanıma göre yeniden şekillendirdi.

Bedeli ne?

Bu sığdırma işinin bir maliyeti var ve Digital Foundry'nin ilk testleri bunu ölçüyor.

Bir kefesinde şehir fotoğrafı, öbür kefesinde kronometreler olan terazi (illüstrasyon)

Wolverine'de 864p'den 1440p'ye yapılan ölçeklemede QSSR, her kareye yaklaşık 1,5 ila 1,8 milisaniyelik ek yük getiriyor. Bu, oyunun kendi ölçekleyicisine göre saniyede 8 ila 10 kare kadar bir fark demek. Kulağa çok gibi geliyor, ancak bu fark kare hızının kilitsiz olduğu testte ölçülüyor. Oyunun normal 60 FPS performans modunda dinamik çözünürlük devreye giriyor: QSSR'ın maliyetini karşılamak için iç çözünürlük biraz düşerken hedef kare hızı büyük ölçüde korunuyor. Hedef 4K olduğunda ise yük kare başına yaklaşık 4,4 milisaniyeye çıkıyor.

Bu yüzden Digital Foundry, QSSR için ideal hedefin 1440p olduğunu söylüyor. PS5 Pro'da yapay zekâ ile 4K'ya ölçekleme yapılırken, normal PS5'te beklenmesi gereken şey 1440p civarında bir sonuç. Sony de bu farkı saklamıyor: kendi açıklamasında PSSR'ın PS5 Pro'da "altın standart" olmaya devam ettiğini açıkça yazıyor.

Fark ne kadar büyük?

Sonuçlar oyundan oyuna değişiyor ve bu, yazının en öğretici kısmı.

Rafta yan yana iki manzara çerçevesi ve aralarında bir büyüteç (illüstrasyon)

Wolverine'de Digital Foundry'nin ifadesiyle kalite artışı olağanüstü olabiliyor. Görüntü daha kararlı, ince ve piksel altı detaylar daha iyi yeniden kuruluyor, özellikle hareket eden bitki örtüsünde artefaktlar azalıyor. Insomniac'ın teknoloji başkanı Mike Fitzgerald da teknolojinin oyunun kalabalık sokaklarına ve dar ara yollarına daha fazla netlik ve kararlılık kattığını söylüyor.

Ghost of Yōtei'de ise fark çok daha mütevazı. Sebebi basit: oyun zaten AMD'nin FSR 3 ölçekleyicisini kullanıyordu ve görüntü kalitesi bu haliyle bile oldukça iyiydi. Digital Foundry'nin ilk testinde QSSR, FSR 3'ün yerine geçtiğinde neredeyse aynı performansı verdi, ama görüntüde de büyük bir sıçrama olmadı.

Bu iki örnek, yapay zekâ ölçeklemenin sihirli bir değnek olmadığını gösteriyor. Ne kadar fayda sağlayacağı, oyunun daha önce hangi teknolojiyi kullandığına bağlı. Hâlâ eski FSR 2 gibi ölçekleyicilere dayanan çok sayıda oyun düşünüldüğünde, en büyük kazancı bu oyunlar görebilir.

Pro sahipleri bir şey kaybetti mi?

Kısa cevap: hayır, ama Pro'nun ayrıcalığı biraz daraldı.

İçinde parlayan işlemciler olan büyük ve küçük iki hediye kutusu (illüstrasyon)

PS5 Pro hâlâ özel yapay zekâ donanımına, daha güçlü bir ekran kartına ve 4K'ya yakın bir ölçekleme hedefine sahip. QSSR ise aynı fikrin, çok daha dar bir hesaplama bütçesine sığdırılmış hafif bir versiyonu. Pro sahipleri yine daha iyi bir görüntü alacak; ama normal PS5 sahipleri artık "yapay zekâ ölçekleme" denince tamamen dışarıda kalmıyor.

Asıl önemli değişiklik ise geliştiriciler tarafında olabilir. Bir oyun PSSR'ı zaten kullanıyorsa, geliştiriciler bu uygulamayı QSSR'a geçirip normal PS5 için çözünürlük gibi ayarları ayrıca düzenleyebiliyor. Bu, iki konsol için ayrı ayrı iş yapmadan yapay zekâ ölçeklemeyi her iki tarafa da taşımayı kolaylaştırıyor.

Şimdilik QSSR'ı destekleyen yalnızca iki oyun var ve Sony daha geniş bir yol haritası paylaşmadı; teknoloji tüm geliştiricilere açılacak. Ama yön belli: PS5 Pro'yu tanıtırken satılan en büyük fikir, yani "daha az çiz, yapay zekâ ile tamamla", artık sadece bir model özelliği değil, platformun tamamına yayılan bir standart olmaya başlıyor. Bunu, o fikri çalıştırmak için gereken donanımı hiç almamış bir konsola sığdırarak yapmak ise işin en ilginç kısmı.

EtiketlerDonanımYapay zekâ

İlgili yazılar

Tüm yazılar